Disney Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Disney Strategie''' ist eine [[Kreativitätstechnik]] zur Entwicklung von Visionen und Zielen sowie deren Realisation. Sie ist [[Modelling|modelliert]] worden von Walter Elias Disney. Eine gute Methode das ''Träumen'' wiederzuerlernen.
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Die '''Disney Strategie''' ist eine Kreativitätsstrategie zur Entwicklung von Visionen und Zielen, sowie deren kritischen Beurteilung und praktischen Realisation. Sie wurde entwickelt von [[Robert Dilts]], der sie nach dem Vorbild von Walt Elias Disney [[Modelling|modelliert]] hat. Eine gute Methode das ''Träumen'' wiederzuerlernen.
  
 
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Das Format wurde Mitte der 1990er-Jahre von Robert B. Dilts aufgrund des Studiums von Aufzeichnungen von Walt E. Disney modelliert. Die nach Dilts so benannte Disney-Strategie war allerdings innerhalb der Disney Studios nicht als Arbeitsformat bekannt, sondern nur als Gepflogenheit geläufig, die Disney bei der Arbeit selbst oder mit seinen Teams nutzte.
  
 
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Entwicklung von Visionen und Zielen sowie ihrer Realisierungsstrategie.
 
Entwicklung von Visionen und Zielen sowie ihrer Realisierungsstrategie.
  
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Dauer: 15 bis 60 min., je nachdem wieviele Runden man macht.
  
 
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Es gibt 3 Positionen (Bodenanker, Personen, Rollen): Träumer, Realist und Kritiker.
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Es gibt 3 Positionen (Bodenanker, Personen, Rollen): Träumer, Realist und Kritiker. Als 4. Position ist eine Metaposition hilfreich, von der man nach jedem Durchgang einmal alle anderen 3 Positionen wahrnehmen und begutachten kann.
  
Der Ablauf ist wie folgt: Träumer &rarr; Realist &rarr; Kritiker &rarr; Träumer &rarr; Realist &rarr; Kritiker &rarr; Träumer &rarr; ... (man endet beim Realisten oder dem Kritiker dem nichts mehr einfällt)
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Der Ablauf ist wie folgt: Träumer &rarr; Realist &rarr; Kritiker &rarr; Träumer &rarr; Realist &rarr; Kritiker &rarr; Träumer &rarr; ... (man endet, wenn alle 3 Positionen mit dem Ergebnis zufrieden sind)
 
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* Das Format kann auch als Gruppe "durchschritten" werden.
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* Auch kann die Nutzung verschiedener und verschieden ausgestatteter Räumlichkeiten die einzelnen Perspektiven ggf. unterstützen. Disney selbst werden, je nach Quelle, unterschiedliche Lokationen zugeschrieben.
  
 
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#Träume sind gegen Kritiker i.d.R. schutzlos, da sie die Realisation noch nicht beinhalten. Reagiere niemals auf einen Traum mit dem Kritiker (und lasse auch keinen Kritiker an Deinem Traum - der Kritiker reagiert erst auf den Realisten).  
 
#Träume sind gegen Kritiker i.d.R. schutzlos, da sie die Realisation noch nicht beinhalten. Reagiere niemals auf einen Traum mit dem Kritiker (und lasse auch keinen Kritiker an Deinem Traum - der Kritiker reagiert erst auf den Realisten).  
#Reagiere auf den Kritiker nicht mit dem Realisten sondern mit dem Träumer. Wenn dich ein Kritiker nervt, reagiere konsequent mit Traumerweiterung und er wird irgendwann aufgeben...
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#Reagiere auf den Kritiker nicht mit dem Realisten sondern mit dem Träumer. Wenn dich ein Kritiker nervt, reagiere konsequent solange mit Traumerweiterung, bis der Kritiker nicht aufgibt, sondern überzeugt ist!
 
#Kritik ist Input für den Träumer - nimms sportlich!
 
#Kritik ist Input für den Träumer - nimms sportlich!
  
 
== Ziel ==
 
== Ziel ==
 
#Alle Rollen balanciert zu beherrschen.
 
#Alle Rollen balanciert zu beherrschen.
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#Unterschiedliche Perspektiven in Bezug auf ein Ziel einnehmen und wechseln können!
 
#Großes möglich machen!
 
#Großes möglich machen!
  
 
== Siehe auch ==
 
== Siehe auch ==
  
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=== Verwandte Formate===
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* Im Bereich der Kreativitätstechniken gibt es ein verwandtes Format des bekannten Vordenkers Edward de Bono, die sogenannte '''PMI-Technik'''. Dabei werden mit Hilfe von Bodenankern 3 unterschiedliche Positionen in Bezug auf ein Ziel oder eine zuvor entwickelte Idee eingenommen (P = Plus (was gefällt mir daran); M = Minus (was stört mich noch daran); I = Interessant (was kann ich noch nicht einordnen, ist aber interessant)).
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* Ein weiteres Arbeitsformat sind die '''6 Denkhüte''' (im Original: '''Six Thing Hats'''), die ebenfalls von Edward de Bono als eine vergleichbare komplexe Problemlösungstrategie entworfen wurden.
  
=== Verwandte Begriffe ===
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==Quellen==
 
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=== Literatur ===
 
=== Literatur ===
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* Robert B. Dilts, Todd Eppstein, Robert W. Dilts: ''Tools for Dreamers: Strategies for Creativity: Strategies for Creativity and the Structure of Innovation.'' Paderborn 1994. ISBN 0916990265
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* Michael Luther/ Jutta Gründonner: ''Königsweg Kreativität.'' Paderborn 1998. ISBN 3-87387-379-6
  
  
 
=== Weblinks ===
 
=== Weblinks ===
Link zu Walt Disney und den Disney Strategies (englisch): http://nlpuniversitypress.com/html/D30.html
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* [http://nlpuniversitypress.com/html/D30.html Link zu Walt Disney und den Disney Strategies (englisch)]
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* [http://www.creapedia.com/wiki/Walt_Disney-Strategie Disney-Strategie als Kreativitätsmethodik auf der Kreativitätsenzyklopädie CreaPedia]
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* [http://www.creapedia.com/wiki/Denkh%C3%BCte 6 Denkhüte von Edward de Bono als vergleichbare Problemlösungsstrategie]
  
 
[[Kategorie:Begriff]]
 
[[Kategorie:Begriff]]

Aktuelle Version vom 1. April 2013, 17:19 Uhr

[Disney-Strategie; Walt Disney Strategie]

Die Disney Strategie ist eine Kreativitätsstrategie zur Entwicklung von Visionen und Zielen, sowie deren kritischen Beurteilung und praktischen Realisation. Sie wurde entwickelt von Robert Dilts, der sie nach dem Vorbild von Walt Elias Disney modelliert hat. Eine gute Methode das Träumen wiederzuerlernen.

Historisches

Das Format wurde Mitte der 1990er-Jahre von Robert B. Dilts aufgrund des Studiums von Aufzeichnungen von Walt E. Disney modelliert. Die nach Dilts so benannte Disney-Strategie war allerdings innerhalb der Disney Studios nicht als Arbeitsformat bekannt, sondern nur als Gepflogenheit geläufig, die Disney bei der Arbeit selbst oder mit seinen Teams nutzte.

Anwendung, Einsatz

Entwicklung von Visionen und Zielen sowie ihrer Realisierungsstrategie.

Dauer: 15 bis 60 min., je nachdem wieviele Runden man macht.

Ablauf

Es gibt 3 Positionen (Bodenanker, Personen, Rollen): Träumer, Realist und Kritiker. Als 4. Position ist eine Metaposition hilfreich, von der man nach jedem Durchgang einmal alle anderen 3 Positionen wahrnehmen und begutachten kann.

Der Ablauf ist wie folgt: Träumer → Realist → Kritiker → Träumer → Realist → Kritiker → Träumer → ... (man endet, wenn alle 3 Positionen mit dem Ergebnis zufrieden sind)

Schritt Beispiel
Der Träumer nennt seinen Traum / sein Ziel. Ich möchte ein eigenes Geschäft eröffnen.
Nun sagt der Realist, was man dazu braucht. Ich brauche eine monetäre Rücklage, um die erste Zeit zu überstehen.
Der Kritiker sagt, was man bedenken muss oder warum es nicht klappen wird. Aber von dem Geschäft gibt es doch schon sooo viele. Ein weiteres Geschäft dieser Art wird sich nicht tragen.
Daraufhin erweitert der Träumer seinen Traum, so dass die Kritik negiert wird. Es gibt zwar schon viele von solchen Geschäften, aber meines wird andersartig sein.
Und der Realist sagt, was man braucht. Den Kunden muss ein Mehrwert geboten werden.
Der Kritiker sagt, was man bedenken muss oder warum es nicht klappen wird. Aber dieser Mehrwert ist doch nichts wofür ein Kunde etwas zahlen wird.
Woraufhin der Träumer seinen Traum erweitert. Wenn ich den Mehrwert soundso gestalte, wird der Kunde dafür doch Geld zahlen, weil ...
... ...


Das Ergebnis ist ein echter Traum mit Umsetzungsstrategien!!!

Variationen

  • Eine ebenfalls oft verwendete Folge ist:
Träumer -> Realist -> Kritiker -> Realist -> Träumer Realist -> ...
Diese Folge ist allerdings weniger powervoll.
  • Das Format kann auch als Gruppe "durchschritten" werden.
  • Auch kann die Nutzung verschiedener und verschieden ausgestatteter Räumlichkeiten die einzelnen Perspektiven ggf. unterstützen. Disney selbst werden, je nach Quelle, unterschiedliche Lokationen zugeschrieben.

Hinweise & Beispiele

  • Alle Rollen werden sehr rein gespielt
    • Der Träumer träumt groß! Und erweitert den Traum immer mehr, wenn der Kritiker die Umsetzungsstrategie des Realisten angregriffen hat. Er die Einwände des Kritikers als Anregung seinen Traum zu verbessern und er nimmt es sportlich!
    • Der Realist ist der Umsetzungsstratege des Träumers und nicht der, der weiß, wie es nicht geht
    • Der Kritiker hat Spaß daran, die Umsetzungsstrategiern (nicht Ideen des Träumers) mit Einwänden zu bombardieren.


  • Der Traum wird um die Kritik erweitert (Immer wieder, mehr und mehr, bis keine Kritik mehr kommt).
  • Menschen müssen das Träumen oft erst wiedererlernen: Bei vielen Menschen ist der Träumer ein verkappter Realist, der Realist ein verkappter Kritiker und viele Kritiker tarnen sich als Realisten: „Sei doch vernünftig! Sei doch realistisch!“
  • Egal ob Du diese Session allein oder in einer Gruppe machst, lasse einen MP3-Recorder mitlaufen oder schreibe mit, es werden viele gute Ideen kommen.
  • Die Runde geht solange bis dem Kritiker nichts mehr einfällt.


  • In der Gruppe (selbst wenn es nur 2 Personen sind) kannst du 3 Varianten probieren:
    • Jeder bekommt eine bestimmte Rolle und kommt der Reihe nach dran (Gruppengröße durch 3 teilbar).
    • Jeder äußert der Reihe nach seinen Beitrag, in der Rolle die gerade dran ist.
    • Jeder kann sich in einer beliebigen Rolle zu Wort melden, aber immer nur 1xTräumer -> 1xRealist -> 1xKritiker...


Für den Alltag:

  1. Träume sind gegen Kritiker i.d.R. schutzlos, da sie die Realisation noch nicht beinhalten. Reagiere niemals auf einen Traum mit dem Kritiker (und lasse auch keinen Kritiker an Deinem Traum - der Kritiker reagiert erst auf den Realisten).
  2. Reagiere auf den Kritiker nicht mit dem Realisten sondern mit dem Träumer. Wenn dich ein Kritiker nervt, reagiere konsequent solange mit Traumerweiterung, bis der Kritiker nicht aufgibt, sondern überzeugt ist!
  3. Kritik ist Input für den Träumer - nimms sportlich!

Ziel

  1. Alle Rollen balanciert zu beherrschen.
  2. Unterschiedliche Perspektiven in Bezug auf ein Ziel einnehmen und wechseln können!
  3. Großes möglich machen!

Siehe auch

Verwandte Formate

  • Im Bereich der Kreativitätstechniken gibt es ein verwandtes Format des bekannten Vordenkers Edward de Bono, die sogenannte PMI-Technik. Dabei werden mit Hilfe von Bodenankern 3 unterschiedliche Positionen in Bezug auf ein Ziel oder eine zuvor entwickelte Idee eingenommen (P = Plus (was gefällt mir daran); M = Minus (was stört mich noch daran); I = Interessant (was kann ich noch nicht einordnen, ist aber interessant)).
  • Ein weiteres Arbeitsformat sind die 6 Denkhüte (im Original: Six Thing Hats), die ebenfalls von Edward de Bono als eine vergleichbare komplexe Problemlösungstrategie entworfen wurden.

Quellen

Literatur

  • Robert B. Dilts, Todd Eppstein, Robert W. Dilts: Tools for Dreamers: Strategies for Creativity: Strategies for Creativity and the Structure of Innovation. Paderborn 1994. ISBN 0916990265
  • Michael Luther/ Jutta Gründonner: Königsweg Kreativität. Paderborn 1998. ISBN 3-87387-379-6


Weblinks