Monomythos: Unterschied zwischen den Versionen

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1)Vertraute Welt:''' Ein Mensch lebt in seiner vetrauten Welt.
  
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'''2)Ruf des Abenteuers:''' Es beginnt mit einem existenziellen Problem. Ein gewöhnlicher Mensch erfährt den Ruf eine Lösung zu finden. Dieser Mensch wird zum Helden, wenn er seine gewohnte Lebensumgebung verlässt und sich auf die Suche macht nach etwas, das für die Lösung gebraucht wird und danach transfomiert wieder zurückkehrt.
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'''3) Weigerung des Helden:''' Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
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4)Der Mentor:''' Ein oder mehrere weise Helfer tritt an seine Seite, begleiten und führen ihn.
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5)Überschreitung der 1. Schwelle:''' Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann.
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6)Freunde & Feinde:''' Hier trifft der Held auf Probleme & Prüfung, aber auch auf übernatürliche Hilfe in Form von Freunden & Feinden.
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7)Kampf in der tiefen Höhle:''' Hier ist das Zentrum der Transfomation , da der Held sich seinem Widersacher stellt. Dies kann auch der Kampf gegen sich selbst oder die eigenen Überzeugungen sein. Am Ende findet eine Verschmelzung der beiden oder durch den Tod des einen eine Verwandlung des anderen statt.
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'''8)Das Elixier:''' Empfang eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird oder auch ganz menschlich in dem der Held das Lebens eines anderen Menschen rettet oder ihn befreit.
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9) Überschreitung der 2. Schwelle:''' Überschreitung der anderen Welt in die gewohnte Welt , aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren.
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'''10) Heimkehr:''' Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben und wird zum Segen für seine Mitmenschen
  
 
== Siehe auch ==  
 
== Siehe auch ==  

Version vom 25. April 2015, 12:20 Uhr

 [Wie heißt ES ausserdem?] 

Historisches

Der Monomythos ist eine Erzählstruktur und eine BILDERSPRACHE DES UNBEWUSSTEN. Geschichten sind Teil unseres kollektiven menschlichen seelischen Erbgutes, sie kommt in allen Kulturen und allen Zeitaltern vor. Diese uralte Bilder- und Gefühls-Sprache, versteht und spricht unser Innerstes . und wird als ergreifend und psychologisch überzeigend empfunden.Darin liegt ihre tiefgehende Wirkung. Geschichten schaffen es, eine besondere empathische Verbindung zwischen dem Helden der Geschichte und dem Leser oder Zuschauer herzustellen, denn die Handlung wird, ohne dass es uns bewusst ist, zu unserem eigenen Weg, den wir nicht nur von Geburt bis zum Tod, sondern auch dazwischen unzählige Male durchlaufen.

Bedeutung für das NLP

Zusätzlich zu der Verwendung von Metaphern, stellt das Geschichten erzählen ein wirkungsvolles Modelling-Werkzeug dar. Geschichten sind der Zugang zu den höheren logischen Ebenen. Glaubenssätze, Werte, Selbstbild, etc, … sind in Geschichten codiert. Indem wir Geschichten verwenden, ist eine elegante Möglichkeit t mit den höheren logischen Ebenen in Kontakt zu kommen und die Erfolgsstrategien auf diesen Ebenen können leicht herausgearbeitet werden.

Ein großer Vorteil von Geschichten sich bei der Installation der Strategie: Wir erschaffen Geschichten, die so gut sind, dass sie von selbst erzählt werden. Diese Geschichten enthalten die Inhalte der höheren logischen Ebenen in codierter Form. Jedes Mal, wenn die Geschichten erzählt oder gehört werden, wird die Strategie installiert.

Am Leichtesten identifizieren sich die Menschen im Monomythos mit dem Helden, der ein Reise ( Heldenreise) zu bestehen hat um siegreich und transformiert wieder in seine vertraut Welt zu kommen. Dadurch wird der kritische Faktor sozusagen der Türsteher „ Verstand“ abgelenkt, so daß die Botschaften leichter in Unterbewusstsein kommen können.

Erläuterung

1)Vertraute Welt: Ein Mensch lebt in seiner vetrauten Welt.

2)Ruf des Abenteuers: Es beginnt mit einem existenziellen Problem. Ein gewöhnlicher Mensch erfährt den Ruf eine Lösung zu finden. Dieser Mensch wird zum Helden, wenn er seine gewohnte Lebensumgebung verlässt und sich auf die Suche macht nach etwas, das für die Lösung gebraucht wird und danach transfomiert wieder zurückkehrt.

3) Weigerung des Helden: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.

4)Der Mentor: Ein oder mehrere weise Helfer tritt an seine Seite, begleiten und führen ihn.

5)Überschreitung der 1. Schwelle: Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann.

6)Freunde & Feinde: Hier trifft der Held auf Probleme & Prüfung, aber auch auf übernatürliche Hilfe in Form von Freunden & Feinden.

7)Kampf in der tiefen Höhle: Hier ist das Zentrum der Transfomation , da der Held sich seinem Widersacher stellt. Dies kann auch der Kampf gegen sich selbst oder die eigenen Überzeugungen sein. Am Ende findet eine Verschmelzung der beiden oder durch den Tod des einen eine Verwandlung des anderen statt.

8)Das Elixier: Empfang eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird oder auch ganz menschlich in dem der Held das Lebens eines anderen Menschen rettet oder ihn befreit.

9) Überschreitung der 2. Schwelle: Überschreitung der anderen Welt in die gewohnte Welt , aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren.

10) Heimkehr: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben und wird zum Segen für seine Mitmenschen

Variationen

Hinweise & Beispiele

1)Vertraute Welt: Ein Mensch lebt in seiner vetrauten Welt.

2)Ruf des Abenteuers: Es beginnt mit einem existenziellen Problem. Ein gewöhnlicher Mensch erfährt den Ruf eine Lösung zu finden. Dieser Mensch wird zum Helden, wenn er seine gewohnte Lebensumgebung verlässt und sich auf die Suche macht nach etwas, das für die Lösung gebraucht wird und danach transfomiert wieder zurückkehrt.

3) Weigerung des Helden: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben. 4)Der Mentor: Ein oder mehrere weise Helfer tritt an seine Seite, begleiten und führen ihn. 5)Überschreitung der 1. Schwelle: Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann. 6)Freunde & Feinde: Hier trifft der Held auf Probleme & Prüfung, aber auch auf übernatürliche Hilfe in Form von Freunden & Feinden. 7)Kampf in der tiefen Höhle: Hier ist das Zentrum der Transfomation , da der Held sich seinem Widersacher stellt. Dies kann auch der Kampf gegen sich selbst oder die eigenen Überzeugungen sein. Am Ende findet eine Verschmelzung der beiden oder durch den Tod des einen eine Verwandlung des anderen statt.

8)Das Elixier: Empfang eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird oder auch ganz menschlich in dem der Held das Lebens eines anderen Menschen rettet oder ihn befreit. 9) Überschreitung der 2. Schwelle: Überschreitung der anderen Welt in die gewohnte Welt , aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren.

10) Heimkehr: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben und wird zum Segen für seine Mitmenschen

Siehe auch

Verwandte Begriffe

Literatur

Weblinks