== Hinweise & Beispiele ==
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1)Vertraute Welt:''' Ein Mensch lebt in seiner vetrauten Welt.
'''2)Ruf des Abenteuers:''' Es beginnt mit einem existenziellen Problem. Ein gewöhnlicher Mensch erfährt den Ruf eine Lösung zu finden. Dieser Mensch wird zum Helden, wenn er seine gewohnte Lebensumgebung verlässt und sich auf die Suche macht nach etwas, das für die Lösung gebraucht wird und danach transfomiert wieder zurückkehrt.
'''3) Weigerung des Helden:''' Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
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4)Der Mentor:''' Ein oder mehrere weise Helfer tritt an seine Seite, begleiten und führen ihn.
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5)Überschreitung der 1. Schwelle:''' Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann.
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6)Freunde & Feinde:''' Hier trifft der Held auf Probleme & Prüfung, aber auch auf übernatürliche Hilfe in Form von Freunden & Feinden.
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7)Kampf in der tiefen Höhle:''' Hier ist das Zentrum der Transfomation , da der Held sich seinem Widersacher stellt. Dies kann auch der Kampf gegen sich selbst oder die eigenen Überzeugungen sein. Am Ende findet eine Verschmelzung der beiden oder durch den Tod des einen eine Verwandlung des anderen statt.
'''8)Das Elixier:''' Empfang eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird oder auch ganz menschlich in dem der Held das Lebens eines anderen Menschen rettet oder ihn befreit.
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9) Überschreitung der 2. Schwelle:''' Überschreitung der anderen Welt in die gewohnte Welt , aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren.
'''10) Heimkehr:''' Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben und wird zum Segen für seine Mitmenschen
== Siehe auch ==